Vurdering av et pedagogisk spill - Pengeby
Jeg ble kjent med dette spillet da jeg var i praksis på 1.trinn. Spillet går ut på at man lager en egen karakter og dermed må ha eget brukernavn og passord. Poenget er å samle opp gullmynter og sølvmynter. 10 sølvmynter er verdt like mye som 1 gullmynt. Man får et eget rom som man kan kjøpe seg diverse utstyr. Det finnes en butikk, tidsmaskin, postkontor og egen eplefarm. På postkontoret og eplefarmen kan man samle inn penger slik man kan reise i tid eller kjøpe seg noe i butikken.
Link til spillet: http://www.pengeby.no/
Skjermdump fra Pengeby |
Dette er et veldig enkelt laget spill som produsentene mener passer til 5-9 år(pengeby.no). Hvis man går inn og ser på LK06 kan man finne flere kunnskapsmål som man kan knytte direkte opp mot dette spillet. Etter andre klasse skal elevene kunne blant annet:
-kjenne att dei norske myntane og bruke dei i kjøp og salg
-telje til 100, dele opp og byggje mengder opp til 10, setje saman og dele opp tiargrupper(udir.no)
I didIKTikk(2008) kan man finne flere vurderingskriterier på pedagogiske spill(Bjarnø m.fl, 2008:152-155). Skulle jeg valgt ut samtlige kriterier ville dette innlegget blir veldig langt. Jeg har derfor valgt ut noen kriterier jeg synes er viktige. Kriteriene i didIKTikk er delt inn i formaliteter og pedagogiske vurderinger(ibid). Det første avsnittet er om formalitetene, mens de to resterende er om pedagogiske vurderinger og en kort oppsummering til slutt.
Formaliteter:
Lærerkompetanse og rammer
Som lærer kreves det lite, fordi programmet er veldig selvforklarende. Det eneste som kan være lurt er å notere brukernavn og passord til elevene, for av erfaring kan de minste barna glemme av deres egne passord. Pengeby er spesielt rettet inn mot matematikk og pengebruk, men det er også litt samfunnsfag i tidsreisene og litt estetikk i noen av småspillene. Man ytterste grad si at dette spillet er oppdragende i og med at barnet må jobbe for å få råd til kjøpe det man ønsker. En fordel og ulempe er at man må ha internettilgang. Fordelen er at man slipper å laste ned programmet dataen og eleven kan bruke hvilken som helst pc, hjemme eller på skolen, så lenge man har brukernavnet og passordet. Ulempen er at hvis det ikke er internett kan man ikke spille spillet.
Pedagogiske vurderinger:
Motivasjon:
Dette spillet kan brukes som motivasjonsfaktor for elevene. Dette gjelder spesielt når de jobber med penger og kjøp og salg. Spillet er veldig greit siden det er selvforklarende og borgemesteren i Pengeby er alltid i nærheten til å forklare hva de konkrete elementene går ut på. For min egen del hadde jeg ønsket at det ikke ble brukt gull- og sølvmynter, men heller kroner. Man kunne brukt kronestykker og tiere. Der går det ti kronestykker på en tier og det er kanskje lettere for barna og relatere til virkeligheten. Men da kan ikke butikken ha en Ipod til 30 kroner, som igjen ikke kan relateres til virkeligheten.
Generelt inntrykk:
Spillet sett under ett virker veldig enkelt og oversiktlig. For de små som ikke kan lese blir hele spillet forklart av Borgemesteren. Når det kommer til brukernavn og passord kan det være vanskelig for de minste, men greit for de litt eldre. Dette spillet tror jeg passer bedre for de mindre, og jeg merket at 1.klassingene likte veldig godt, og det var om å samle mest mulig penger og dermed kjøpe alt i butikken. Det kan også nevnes at de ble relativt fort lei av spillet, så brukstiden er kort. Spillet har en lite story og dermed kan man «runde» det til dels fort.
Oppsummering:
Dette er et enkelt og greit spill. Spillet blir forklart på en konstruktiv måte, slik at barna som kanskje ikke har de beste leseferdighetene(de yngste elevene) kan spille det. Det er interessant og kan virke motiverende for elever i riktig målgruppe. Et element jeg bet meg merke i var at det ble brukt gull og sølvmynter. Her kunne det kanskje vært brukt en-kroninger og tiere slik at det kunne vært mer relevant til det virkelige liv. For noen elever kan bruken av gull og sølv virke for abstrakt, og dermed ikke klare og oversette dette til slik det fungerer i virkeligheten.
Kilder:
http://www.udir.no/kl06/MAT1-03/Kompetansemaal/?tbm=2 hentet 5.nov 12
http://www.pengeby.no/#/2/about_teacher hentet 5.nov 12
-Bjarnø, Vibeke, Tonje H Giæver, Monica Johannesen og Leikny Øgrim (2008) didIKtikk - Digital kompetanse i praktisk undervisning, Fagbokforlaget, Bergen
-kjenne att dei norske myntane og bruke dei i kjøp og salg
-telje til 100, dele opp og byggje mengder opp til 10, setje saman og dele opp tiargrupper(udir.no)
I didIKTikk(2008) kan man finne flere vurderingskriterier på pedagogiske spill(Bjarnø m.fl, 2008:152-155). Skulle jeg valgt ut samtlige kriterier ville dette innlegget blir veldig langt. Jeg har derfor valgt ut noen kriterier jeg synes er viktige. Kriteriene i didIKTikk er delt inn i formaliteter og pedagogiske vurderinger(ibid). Det første avsnittet er om formalitetene, mens de to resterende er om pedagogiske vurderinger og en kort oppsummering til slutt.
Formaliteter:
Lærerkompetanse og rammer
Som lærer kreves det lite, fordi programmet er veldig selvforklarende. Det eneste som kan være lurt er å notere brukernavn og passord til elevene, for av erfaring kan de minste barna glemme av deres egne passord. Pengeby er spesielt rettet inn mot matematikk og pengebruk, men det er også litt samfunnsfag i tidsreisene og litt estetikk i noen av småspillene. Man ytterste grad si at dette spillet er oppdragende i og med at barnet må jobbe for å få råd til kjøpe det man ønsker. En fordel og ulempe er at man må ha internettilgang. Fordelen er at man slipper å laste ned programmet dataen og eleven kan bruke hvilken som helst pc, hjemme eller på skolen, så lenge man har brukernavnet og passordet. Ulempen er at hvis det ikke er internett kan man ikke spille spillet.
Pedagogiske vurderinger:
Motivasjon:
Dette spillet kan brukes som motivasjonsfaktor for elevene. Dette gjelder spesielt når de jobber med penger og kjøp og salg. Spillet er veldig greit siden det er selvforklarende og borgemesteren i Pengeby er alltid i nærheten til å forklare hva de konkrete elementene går ut på. For min egen del hadde jeg ønsket at det ikke ble brukt gull- og sølvmynter, men heller kroner. Man kunne brukt kronestykker og tiere. Der går det ti kronestykker på en tier og det er kanskje lettere for barna og relatere til virkeligheten. Men da kan ikke butikken ha en Ipod til 30 kroner, som igjen ikke kan relateres til virkeligheten.
Generelt inntrykk:
Spillet sett under ett virker veldig enkelt og oversiktlig. For de små som ikke kan lese blir hele spillet forklart av Borgemesteren. Når det kommer til brukernavn og passord kan det være vanskelig for de minste, men greit for de litt eldre. Dette spillet tror jeg passer bedre for de mindre, og jeg merket at 1.klassingene likte veldig godt, og det var om å samle mest mulig penger og dermed kjøpe alt i butikken. Det kan også nevnes at de ble relativt fort lei av spillet, så brukstiden er kort. Spillet har en lite story og dermed kan man «runde» det til dels fort.
Oppsummering:
Dette er et enkelt og greit spill. Spillet blir forklart på en konstruktiv måte, slik at barna som kanskje ikke har de beste leseferdighetene(de yngste elevene) kan spille det. Det er interessant og kan virke motiverende for elever i riktig målgruppe. Et element jeg bet meg merke i var at det ble brukt gull og sølvmynter. Her kunne det kanskje vært brukt en-kroninger og tiere slik at det kunne vært mer relevant til det virkelige liv. For noen elever kan bruken av gull og sølv virke for abstrakt, og dermed ikke klare og oversette dette til slik det fungerer i virkeligheten.
Kilder:
http://www.udir.no/kl06/MAT1-03/Kompetansemaal/?tbm=2 hentet 5.nov 12
http://www.pengeby.no/#/2/about_teacher hentet 5.nov 12
-Bjarnø, Vibeke, Tonje H Giæver, Monica Johannesen og Leikny Øgrim (2008) didIKtikk - Digital kompetanse i praktisk undervisning, Fagbokforlaget, Bergen